terça-feira, 17 de junho de 2014

Minha subentendida campanha de Old Dragon

Tudo começou com a aventura do Old Dragon Day de 2011. Minha primeira aventura de Old Dragon, primeira vez narrando um jogo semelhante ao D&D que não fosse D&D 3.x ou Pathfinder. De lá para cá foram muitas sessões de jogo, todas como mestre. Muitas coisas aconteceram nestas diversas sessões de jogo ao ponto de eu parar e analisar o que aconteceu: uma campanha, uma história mais longa se desenvolveu, mesmo sem eu ter notado.


                Após o jogo no ODDay, comecei a mestrar a aventura Keep on the Borderlands. Quem conhece a aventura, sabe que ela praticamente apresenta um cenário para ser explorado continuamente, mesclando as ditas Cavernas do Caos e um vasto ambiente externo a elas. Não cheguei a terminar a aventura, mas algumas sessões foram feitas e muito divertidas, cada uma delas. Depois segui, no mesmo cenário, Thunder Rift, com outras aventuras e outros personagens, já que o tempo e a dificuldade de se encontrar com outros jogadores para uma partida de RPG sempre são um obstáculo para sessões mais contínuas.
                Acabou se tornando um jogo episódico, cada sessão com personagens diferentes, em locais diversos, em situações das mais inusitadas. Mestrei várias aventuras prontas, praticamente todas do Old Dragon Day, mais algumas que fiz, outras que foram feitas pelos fãs de Old Dragon. Tudo culminou numa espécie de longa jornada, de uma longa campanha. Em resumo, pode-se dizer que os seguintes fatos movimentaram esta subentendida campanha, esta longa jornada nas entrelinhas que agora se encerra:

             "No sul de Thunder Rift aventureiros e exploradores investigam as Cavernas do Caos. Lá encontram uma misteriosa caixa que não conseguem abrir. A caixa diz somente o seguinte: Três coisas jamais poderão ser recuperadas – uma flecha disparada, uma palavra pronunciada e uma vida perdida. Estranhas tempestades assolam todo o vale do trovão com diversas e estranhas situações como desaparecimentos em meio a torrentes elétricas e neblinas obscuras. Magos se agitam nas suas leituras e descobertas, tendo em vista os recentes relatos e rumores de adoradores de Deuses antigos, poderosos e profanos. Enquanto isso, na parte central do reino, um grupo de aventureiros, a serviço do Mago Nethril, partem em busca de artefatos mágicos que o mago requisitava, sem saberem exatamente quais as reais intenções do Mago. O grupo encontra seu precoce fim num Templo cheio de desmortos.

Na cidade de Coronar, uma estatueta antiga, vinculada ao Imortal patrono da cidade é roubada, mas prontamente recuperada por um grupo de bravos aventureiros. Na mesma cidade, após morte trágica e repentina de dois bravos combatentes, lhes é oferecida uma chance de retornarem ao plano material caso conseguissem recuperar um artefato roubado e escondido há muitos séculos por um poderoso lich, Acererak, num local de caos profano. Os guerreiros obtém sucesso na sua jornada e retomam seus corpos e suas vidas no plano material de Thunder Rift.

Algum tempo depois, um grupo de aventureiros, após uma breve exploração, encontra um objeto mágico que convoca um estranho ser, oriundo de outro plano, oferecendo uma de três coisas: conhecimento, poder ou riqueza. O grupo escolhe o conhecimento e assim partem em direção ao pico de um abismo distante e lá se deparam com uma seita obscura e maligna que está prestes a invocar algo tenebroso. Infelizmente para os aventureiros, sua missão falha miseravelmente e um imenso portal é aberto, sendo o grupo salvo por um mago que eles encontraram no local.

E por último, mais ao sul, no continente, num pequeno vilarejo, um misterioso castelo aparece da noite para o dia, trazendo consigo mortes e desaparecimento de vários aldeões. Um grupo de fazendeiros, ferreiros e outros trabalhadores decidem investigar o local, ao que são capturados por um misterioso mago. Experiências estranhas são realizadas, e estes aldeões são enviados a outra dimensão pelo mago, através da projeção das suas mentes para uma realidade diversa, com o objetivo de recuperar o Cetro dos Ossos. Somente uma das aldeãs retorna, mas transformada numa espécie de morto-vivo que mata o mago aprisionador, libertando seu vilarejo do jugo deste conjurador, mas sabendo que outro mais poderoso, o dono do Cetro dos Ossos, apareceria para retomar o que é seu de direito.

E assim, colocando as pistas certas, nos locais certos, manipulando as pessoas certas, na situação exata, no local exato, alguém muito poderoso, foi controlando suas marionetes, realizando os movimentos necessários para o seu último e definitivo objetivo. Ao fim e ao cabo, o poder maior foi concedido àquele que o soube utilizar com astúcia e paciência; o poder supremo de uma divindade fora concedido novamente...... Nethril finalmente havia se tornado um Deus, um Imortal! “

4 comentários:

  1. Respostas
    1. Ninguém nunca dá bola pro velhinho frágil fumando cachimbo!

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    2. No meu antigo mundo de campanha caseiro, Nethril era o good guy.

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    3. Pois é, ele até começou assim, mas depois foi pesquisando algumas coisas e enlouquecendo no processo!

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