sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Campanha de Old Dragon em Thunder Rift - Relato da Terceira Sessão

Olá a todos, continuo com o relato da nossa terceira sessão de jogo. Os outros relatos vocês podem ler aqui mesmo no blog, seguindo essa ordem:


Como estamos jogando com pouca frequência, resolvi que os personagens passariam para o nível 2, nesta sessão, mesmo não tendo o XP para isso. Eles mereceram, pelas últimas duas sessões. Esse post vai ser um pouco mais longo que o normal, pois muita coisa aconteceu neste jogo. Estavam presentes os jogadores dos personagens Greldon (Humano Clérigo), Orson (Humano Mago), Claus (Elfo Ladrão) e Goeteus (Humano Homem de Armas).

De volta ao pequeno vilarejo de Torlynn, o grupo viu a grande repercussão dos seus últimos feitos através das conversas na taverna.  Foram bem recebidos e congratulados, pois haviam entrado numa cripta temida pelos habitantes da vila e vencido o mal que lá vivia, auxiliando Farfgard no processo, que foi embora da vila, recompensando o grupo, conforme o combinado.

Estabelecidos e na Estalagem do Travesseiro Macio, foram decidindo seus próximos passos e se preparando para a próxima aventura. Orson ia estudando novas magias, a partir do tomo que haviam encontrado, Greldon assumiu várias tarefas na Igreja local, enquanto Goeteus e Claus foram comprar equipamento e armas novas. Ouviram notícias do Dragão (só existe um dragão vivo e conhecido no mundo, um dragão vermelho que estava adormecido há séculos), na taverna, o que deixou muita gente apavorada e outros nem tanto assim. Reunidos, equipados e preparados, o grupo começou a estudar suas opções: haviam encontrado vários rumores e serviços que poderiam ser feitos; a recompensa de Farfgard era uma dessas opções, um mapa que indicava a localização dos Salões do Crepúsculo, conhecidos popularmente como as ruínas do guerreiro e do mago, que muitos diziam estar localizados nas montanhas a leste de Torlynn, daí o interesse e presença constante de viajantes e exploradores no vilarejo. Todavia, o mapa era escrito de uma maneira estranha, com vários pontos em branco e tracejados incompreensíveis.

Assim decidiram que, antes de empreender uma grande jornada, deveriam pesquisar mais sobre o mapa e também falar com um mago local, que vivia numa torre isolada, uma hora ao norte da vila; o burgomestre da cidade, procurado no dia anterior pelo grupo, havia dito que o mago sempre tinha “missões” e serviços a oferecer. E pra lá foram. Melkor, o Mago, vivia nesta torre, mas era auxiliado por alguns serviçais, um deles recebendo o grupo. Melkor logo reconheceu Orson como um membro da Ilha dos Magos, o único lugar em Thunder Rift onde era possível aprender magia. Quando perguntado sobre possíveis serviços e trabalhos que teria a requisitar, Melkor falou sobre suas pesquisas sobre objetos e componentes mágicos que alteravam escritos mágicos, de modo a ocultar tais inscrições, em mapas, livros e pergaminhos, por exemplo. Por isso, disse que há muito tempo vinha procurando por uma estátua de jade, capaz de reagir magicamente na leitura de mapas específicos. O grupo se interessou e mostrou o mapa ao mago. Intrigado, Melkor disse que seria necessário algum tempo até poder ler tudo que ali estava. Claus, havia requisitado algo mágico que pudesse torná-lo mais furtivo em suas ações. Assim fizeram um acordo temporário: Melkor ficaria com o mapa para estudá-lo e entregaria uma capa mágica ao ladrão. Caso a capa fosse perdida ou destruída, o mapa seria permanentemente de Melkor.

Além disso, Melkor lhes apresentou outras possíveis propostas de trabalho: precisava, para fabricação de poções, de sangue e dente de metamorfos que viviam na floresta ao pé da montanha, a leste Torlynn, mas avisou que somente objetos mágicos poderiam ferir ou matar aquelas criaturas. Por último falou ao grupo sobre seu aprendiz fugitivo. Este aprendiz havia saído da Ilha com Melkor, mas fugiu numa distração do mago. Melkor lhes disse que se o encontrassem, que o matassem ou capturassem ele, assim o próprio mago o mataria, pois que o aprendiz violou as leis dos membros da Ilha dos Magos e deveria pagar por isso. Avisou Orson, também mago oriundo da Ilha, que se ele tentasse escapar do regime de poder da Ilha, seria morto pelo próprio Melkor.

 Recado dado, capa adquirida e informações angariadas, o grupo volta para cidade e a vê em polvorosa com pessoas fugindo, outras se abastecendo para uma possível fuga, outras especulando em pânico: notícias de que o Dragão Vermelho Scorch foi visto sobrevoando a floresta de Gautlin apavorava o vilarejo. A floresta era território dos elfos e parte de sua vasta extensão encontrava a cidade de Torlynn. Não se sabia exatamente em que ponto da floresta o dragão estava sobrevoando, se perto ou muito longe, mas mesmo assim, muitos começaram a repensar sua estadia em Torlynn. Vários foram pedir conselho ao clérigo, ao que Greldon lhes acalmava e dizia que a vinda do dragão poderia ser apenas rumores e especulações.

 Mais uma vez, o grupo se reunia e fazia suas conjecturas sobre o que fazer: havia o mapa não decifrado, hobgoblins que estavam roubando objetos de cor vermelha a noroeste de Torlynn, a busca pela estátua de jade, na floresta onde os metamorfos viviam, além de notícias de constantes saques de caravanas, perpetrados por grupos de goblins ao sul.  Decidiram por investigar os saques ao sul do vilarejo e para isso contrataram alguns ajudantes e mercenários, espadas de aluguel que os auxiliaria na missão. Pagaram pelos serviços de um guia (que os levaria até o local onde os goblins estavam atuando), um carregador de equipamento e tochas e dois mercenários combatentes, Lerik e Gustor. E assim partem para o seu objetivo.

O guia os leva até um pequeno vilarejo, bem ao sul de Torlynn, explicando em quais trilhas os goblins costumavam atacar, mas não avança junto com o grupo, ficando no vilarejo. Os personagens partem em direção a uma das trilhas mencionadas e de madrugada encontra cerca de 8 goblins, na floresta próxima a trilha. Matam 4  e Orson, utilizando sua magia de Sono, põe pra dormir os outros 4. Gustor se fere gravemente, mas o clérigo lhe cura, deixando o mercenário feliz e esperançoso. Em seguida, dão início a um interrogatório dos goblins: querem saber se são eles os ladrões das caravanas, quem é o seu chefe e onde é seu esconderijo. Os goblins falam pouco e logo seus corpos e mentes são possuídos por uma voz que se pronuncia em uníssono, através do corpo dos quatros seres. Quando isso acontece, colares vermelho-azulados ao redor do pescoço das pequenas criaturas brilham intensamente. A voz se manifesta como o mestre dos goblins e fala por eles. Diz para que o grupo se afaste ou fuja, ou serão mortos por sua intromissão. Os personagens seguem questionando a voz, quando de repente, todos os goblins morrem tendo o pescoço quebrado pelos colares, que desaparecem em seguida. O ajudante carregador de tochas foge assustado. Diante da cena bizarra presenciada, Greldon procura motivar a todos e os mercenários ficam, embora estejam um tanto apavorados. Avançam pela trilha da floresta e seguem os rastros de várias pegadas, tendo inclusive marcas de grandes objetos, como caixas que foram arrastadas, espalhadas pelo caminho. Já ao amanhecer, o grupo encontra uma caverna, estando na entrada vários vigias armados, orcs e goblins. Orson coloca todos pra dormir, amarrando-os em seguida.

Na exploração da caverna, Claus vai na frente, desarmando armadilhas e alertando o grupo sobre possíveis adversários e perigos. Todos se aproximam de uma sala e ouvem uma barulho intenso, uma briga entre goblins e orcs. Após o término do embate, o grupo entra no local e se depara com uma grande sala, com várias caixas de mantimentos, provavelmente fruto dos saques, estando no centro uma grande mesa com várias cartas e moedas de ouro espalhadas, corpos de vários goblins mortos, e um orc ofegante, banhado em sangue. O orc não estava sozinho (outros três ou quatro o acompanhavam), e ao avistar o grupo, inicia-se uma grande batalha. O embate é sangrento. Magias, flechas e adagas. Erros críticos. Orson frita um deles com seu Toque chocante, arremessa adagas; Claus dispara suas flechas sem parar, e Greldon e Goeteus entram em combate direto com os orcs. Carnificina. E com duas baixas. Com duas cadeiradas mortíferas, um orc quebra o pescoço dos dois mercenários do grupo, Gustor e Lerik.

Greldon fica abatido, pois havia motivado o mercenário Gustor a prosseguir, e este esperançoso e aliviado pela presença do clérigo, acaba encontrando seu fim na caverna dos orcs e goblins. O grupo pára para descansar do banho de sangue. Horas mais tarde, investigam a entrada da caverna. Não encontram os Orcs vigias que haviam amarrado. Ouvem barulho de um exército em marcha vindo de dentro da caverna. Com receio, esperam até cessar o barulho. Avançam pela caverna. Encontram um altar, a estátua de uma wyvern, três corpos sem cabeça, com sinais e marcas de sacrifício (elfo, humano, anão). A parede é avermelhada, ondulante, como se fosse um organismo vivo. Com relutância, o grupo atravessa a parede e chega num grande salão de chão avermelhado, como sangue, com marcas de passagem de um grande exército, indo em direção a uma cachoeira ao final da sala. O ladrão do grupo vai investigar e ao tocar na cachoeira é sugado e desaparece. Goeteus, o homem de armas, faz o mesmo. Incertos do destino de seus companheiros, Orson, o Mago, e Greldon, o Clérigo de Halav, mesmo não concordando muito com a ideia de atravessar a cachoeira, vão atrás de seus companheiros. Assim, todos são sugados pela cachoeira-portal, chegando sabe-se lá onde.

Thiago Dungeon Master

Um comentário:

  1. Oi pessoal, tudo bem?

    Meu nome é Matheus Funfas, sou o editor responsável pela edição nacional do FATE RPG, que está em financiamento coletivo no momento.

    Acabamos de entrar na reta final do projeto e últimos dias de arrecadação e falta pouquíssimo para batermos a meta. Gostaria de contar com o seu apoio com a divulgação do jogo.

    O FATE é um jogo norte-americano premiado com a categoria ouro no Ennies (o oscar do RPG), e está sendo muito aguardado por vários rpgistas brasileiros há algum tempo.

    Estamos com kits para lojistas, apoiadores e também itens avulsos. Agradeço muito desde já por qualquer apoio que possa nos dar e desejo muito sucesso para suas empreitadas.

    A página do FATE com mais informações sobre o jogo é www.catarse.me/fate

    E eventuais artes para divulgação podem ser encontradas aqui: https://www.pinterest.com/solargames/fate-financiamento-coletivo/

    Grande abraço.


    Matheus Funfas
    Solar Entretenimento
    contato@solarentretenimento.com.br
    (43) 9122-2929
    (43) 3037-4299

    ResponderExcluir